رویکرد گیمیفیکیشن چیست؟

گیمیفیکیشن یادگیری یک رویکرد آموزشی است که با استفاده از طراحی بازی ویدیویی و عناصر بازی در محیط یادگیری، دانش آموزان را به یادگیری ترغیب می کند. هدف به حداکثر رساندن لذت و تعامل از طریق جذب علاقه فراگیران و تحریک آنها برای ادامه یادگیری است.

چگونه گیمیفیکیشن را در کسب و کار وارد کنیم؟

در اینجا چند اصل برای اطمینان از عملکرد موثر بازی وار سازی در محل کار آورده شده است:

  1. طراحی و پیوند بازی ها به اهداف تجاری و سازمانی: این موضوع بسیار سرگرم کننده است و تیم خود را درگیر می کنید.
  2. رضایت کارمندان را بسنجید و بازخورد دریافت کنید.
  3. پاداش ها را معنی دار کنید.
  4. قوانین واضحی داشته باشید.
  5. مکانیسم های بازی.
  6. آموزش و توسعه
  7. وظیفه و مدیریت پروژه.
  8. مدیریت زمان.

119f

گیمیفیکیشن و یادگیری

گیمیفیکیشن در یادگیری یک رویکرد آموزشی است که با استفاده از طراحی بازی ویدیویی و عناصر بازی در محیط یادگیری، دانش آموزان را به یادگیری ترغیب می کند. هدف به حداکثر رساندن لذت و تعامل از طریق جذب علاقه فراگیران و تحریک آنها برای ادامه یادگیری است.

تعریف گیمیفیکیشن

گیمیفیکیشن، به طور کلی، فرآیند بکارگیری عناصر ساختاری بازیهایی است که آن کار را سرگرم کننده می کند و بازیکنان را برای ادامه بازی تحریک می کند و استفاده از همان عناصر در یک زمینه غیر بازی برای تأثیرگذاری بر رفتار است. به عبارت دیگر، گیمیفیکیشن به معنای معرفی عناصر بازی در یک موقعیت غیر بازی است.

انواع گیمیفیکیشن

دو شکل گیمیفیکیشن وجود دارد :

  • گیمیفیکیشن ساختاری بدون هیچگونه تغییر موضوع
  • روش گیمیفیکیشن محتوای تغییر یافته ای که موضوع را به آن اضافه می کند.

بازی های به کار رفته در یادگیری را می توان بازی جدی دانست، جایی که تجربه یادگیری حول داستان های جدی متمرکز شده است. داستان جدی "از نظر کیفیت چشمگیر" و "بخشی از یک فرآیند متفکرانه" برای دستیابی به اهداف یادگیری است.

در زمینه های آموزشی، نمونه هایی از رفتار مطلوب دانش آموز که گیمیفیکیشن می تواند به طور بالقوه در آن تأثیر بگذارد شامل حضور در کلاس، تمرکز روی کارهای یادگیری معنی دار و ابتکار عمل است.

متمایز از یادگیری مبتنی بر بازی، گیمیفیکیشن یادگیری دانش آموزان را در طراحی و خلق بازی های خود و یا انجام بازی های ویدیویی تولید تجاری درگیر نمی کند. در ابتکارات یادگیری مبتنی بر بازی، دانش آموزان ممکن است از Gamestar Mechanic یا GameMaker برای ایجاد بازی ویدیویی خود استفاده کنند یا به عنوان مثال Minecraft را بازی کنند، جایی که جهان های سه بعدی را کشف و ایجاد می کنند. در این مثال ها، همراه با بازی هایی مانند Surge for PlayStation و Angry Birds، دستور کار یادگیری در درون خود بازی قرار گرفته است.

120f

یادگیری مبتنی بر بازی یا گیمیفیکیشن؟

برخی از نویسندگان گیمیفیکیشن یادگیری را با یادگیری مبتنی بر بازی مقایسه می کنند و ادعا می کنند که گیمیفیکیشن فقط زمانی اتفاق می افتد که یادگیری در یک زمینه غیر بازی مانند کلاس مدرسه اتفاق بیفتد و وقتی مجموعه ای از عناصر بازی در یک سیستم یا "لایه بازی" قرار گرفته باشد که با هماهنگی یادگیری در آن کلاس منظم کار می کند. سایر موارد شامل بازی هایی است که برای القا یادگیری ایجاد شده اند.

تاریخچه گیمیفیکیشن در آموزش

بدون افزودن عناصر اضافی بازی به کلاس، مدرسه قبلاً دارای عناصر مشابه بازی ها بوده است. از دهه 1700، مدرسه فرصت هایی را برای دانش آموزان فراهم کرده است تا برای تحویل تکالیف و اتمام امتحانات، امتیاز کسب کنند که نوعی امتیاز پاداش است. از اوایل دهه 1900، با ظهور نظریه روانکاوی، برنامه های مدیریت پاداش توسعه یافت و هنوز هم در مدارس دیده می شود. به عنوان مثال، بسیاری از معلمان برنامه های پاداش را در کلاس های خود تنظیم می کنند که به دانش آموزان اجازه می دهد برای اتمام تکالیف یا پیروی از قوانین کلاس درس وقت آزاد ، لوازم مدرسه یا معاشات بدست آورند.

پس از اعطای حق ثبت اختراع برای "دستگاهی برای کمک به یک اپراتور در انجام مهارت"، گوردون پاسک، متخصص علوم سایبری، از سال 1956 به بعد، ماشین های آموزشی با ویژگی های گیمیفیکیشن را توسعه داد. بر اساس این حق ثبت اختراع، پسک و رابین مک کینون وود SAKI - مربی صفحه کلید خود انطباقی - را برای آموزش نحوه استفاده از پانچ کلید هولریت ، یک دستگاه ورود اطلاعات با استفاده از کارتهای پانچ ، ساخته اند. کارت پانچ شده تا دهه 1970 رایج بود و تقاضای زیادی برای اپراتورهای ماهر وجود داشت. SAKI با دانش آموز به عنوان یک "جعبه سیاه" رفتار می کند، و مدل احتمالی عملکرد آنها را در حال ساخت ایجاد می کند. دستگاه زمان پاسخ را برای تمرینات مختلف ذخیره می کند، تمریناتی را تکرار می کند که اپراتور کمترین زمان پاسخ را برای آنها دارد، و سختی تمرینات را در جایی که اپراتور با موفقیت انجام داده است افزایش می دهد. SAKI می تواند طی چهار تا شش هفته یک اپراتور خبره کلید را آموزش دهد، که این کاهش 30 تا 50 درصدی نسبت به روش های دیگر است. "در حالت ایده آل، برای اینکه یک اپراتور مهارت را به طور کارآمد انجام دهد، داده های ارائه شده به وی همیشه باید از پیچیدگی کافی برای حفظ علاقه و حفظ شرایط رقابتی برخوردار باشد، اما نه آنقدر پیچیده که باعث دلسرد شدن اپراتور شود". SAKI منجر به توسعه نرم افزارهای آموزشی مانند استاد راهنمای تایپ Mavis Beacon شد ، که دانش آموزان در همه جا با مهر تایپ از آن یاد می کردند.

121f

در حالی که برخی اصطلاح "گیمیفیکیشن" را مورد انتقاد قرار داده اند، زیرا به سادگی نام جدیدی برای عملی است که سالها در آموزش استفاده می شود، گیمیفیکیشن به یک سیستم یک بعدی اشاره نمی کند که در آن پاداش برای انجام رفتار خاصیاست. گیمیفیکیشن در یادگیری رویکردی است که اخیراً با هماهنگی با پیشرفتهای فن آوری، شامل مقیاسهای بسیار بزرگتری برای گیم پلی، ابزارهای جدید و راههای جدید برای اتصال افراد، تکامل یافته است. اصطلاح گیمیفیکیشن، که در سال 2002 ابداع شد، یک سیستم پاداش تک بعدی نیست. بلکه عوامل مختلف پیچیده ای را که باعث می شود فرد تصمیم بگیرد کاری انجام دهد، در نظر می گیرد. این یک رویکرد چند وجهی است که روانشناسی، طراحی، استراتژی و فناوری را مورد توجه قرار می دهد. یکی از دلایل محبوبیت اصطلاح "گیمیفیکیشن" این است که پیشرفت های فعلی در فناوری، به ویژه فناوری موبایل، باعث انفجار ابتکارات مختلف گیمیفیکیشن در بسیاری از زمینه ها شده است. برخی از این زمینه ها شامل برنامه های وفاداری به عنوان مثال Starbucks and Shoppers Drug Mart، برنامه های ورود به سیستم مانند Foursquare و برنامه های موبایل و وب و ابزارهایی است که به شما پاداش می دهند و پخش می کنند عادات غذایی، آشامیدن و ورزش سالم، مانند Fitocracy ، BACtrack. و Fitbit. این نمونه ها شامل استفاده از عناصر بازی مانند امتیاز، نشان ها و تابلوهای امتیازات برای ایجاد انگیزه در تغییرات رفتاری و ردیابی این تغییرات در سیستم عامل های آنلاین است. گیمیفیکیشن در یادگیری مربوط به این ابتکارات رایج است، اما به طور خاص بر استفاده از عناصر بازی برای تسهیل تعامل و انگیزه دانش آموزان تمرکز دارد. تشخیص اینکه چه زمانی گیمیفیکیشن، به معنای دقیق این اصطلاح، در زمینه های آموزشی مورد استفاده قرار می گیرد، دشوار است، اگرچه نمونه هایی که معلمان کلاس به صورت آنلاین به اشتراک می گذارند، از سال 2010 شروع می شوند.

عناصر بازی که می توانند یادگیری را تسهیل کنند

برخی از عناصر بازی ها که ممکن است برای ایجاد انگیزه در یادگیرندگان و تسهیل یادگیری استفاده شوند عبارتند از:

  • مکانیک پیشرفت (امتیاز / نشان / تابلوی امتیازات یا PBL)
  • روایت و شخصیت ها
  • کنترل پخش کننده
  • بازخورد فوری
  • فرصت هایی برای حل مشارکتی مشارکتی
  • یادگیری داربست با افزایش چالش ها
  • فرصتهای تسلط و تسطیح
  • ارتباط اجتماعی

عناصر گیمیفیکیشن

طبقه بندی کامل تری از عناصر بازی به کار رفته در زمینه های آموزشی، 21 عنصر بازی را به 5 بعد تقسیم می کند

122f

طبقه بندی عناصر گیمیفیکیشن برای آموزش :

هنگامی که یک کلاس درس استفاده از برخی از این عناصر را در بر می گیرد، می توان آن محیط را "گیمیفیک" کرد. هیچ تفاوتی در مورد اینکه چه تعداد عناصر باید به طور رسمی گیمیفیکیشن در نظر گرفته شود وجود ندارد، اما یک اصل راهنما این است که گیمیفیکیشن به عنوان یک سیستم پیچیده، دلایلی را که شخص برای اقدام خود انتخاب می کند، در نظر می گیرد و فقط یک عامل واحد را در نظر نمی گیرد. مکانیک پیشرفت، که نیازی به استفاده از فناوری پیشرفته ندارد، اغلب تصور می شود که یک سیستم (بازی وار شده) gamified است. با این حال، به طور جداگانه استفاده می شودو این نقاط و فرصت ها برای کسب دستاوردها لزوما محرک های موثر برای یادگیری نیستند. درگیر کردن بازی های ویدئویی که می تواند ساعت ها بازیکنان را به بازی وادار کند، با ارائه توانایی کسب امتیاز و ضرب و شتم، علاقه بازیکنان را حفظ نمی کند. بلکه داستانی که بازیکنان را به همراه دارد، شانس بازیکنان برای ارتباط و همکاری با دیگران، بازخورد فوری، چالش های فزاینده و انتخاب های قدرتمندی که بازیکنان درباره نحوه ادامه بازی در اختیار بازیکنان قرار می دهند، عوامل بسیار مهمی در تعامل پایدار هستند. ابتکارهای تجاری طراحی شده برای استفاده از گیمیفیکیشن برای حفظ و جذب مشتری، شامل یک رویکرد خلاقانه و متعادل برای ترکیب عناصر بازی نیست و ممکن است به شکست منجر شود. به همین ترتیب، در زمینه های یادگیری، نیازهای منحصر به فرد هر مجموعه از فراگیران، همراه با اهداف یادگیری خاص مربوط به آن زمینه، باید ترکیبی از عناصر بازی را برای شکل دادن به یک سیستم بازی ساز جذاب که پتانسیل انگیزه دادن به زبان آموزان را دارد، آگاه سازد.

گیمیفیکیشن در کلاس درس

سیستمی از عناصر بازی که در کلاس عمل می کند صریح است و دانش آموزان در کلاس آن را آگاهانه تجربه می کنند. هیچ دستور کار پنهانی وجود ندارد که توسط آن معلمان سعی کنند دانش آموزان را مجبور یا کاری کنند که کاری انجام دهند. دانش آموزان هنوز هم برای شرکت در فعالیت های یادگیری انتخاب های خودمختاری دارند. می توان مکانیک پیشرفت را که در سیستم گیمیفیکیشن به کار گرفته می شود به منزله روشن شدن راه برای فراگیران هنگام پیشرفت دانست و سایر مکانیک های بازی و عناصر طراحی بازی به عنوان یک سیستم همه جانبه برای پشتیبانی و به حداکثر رساندن یادگیری دانش آموزان تنظیم شده اند.

مزایای گیمیفیکیشن

ابتکارات گیمیفیکیشن در زمینه های یادگیری تأیید می کند که تعداد زیادی از کودکان در سنین مدرسه بازی های ویدئویی انجام می دهند که این امر هویت آنها را به عنوان افراد و به عنوان یادگیرنده شکل می دهد. در حالی که دنیای بازی قبلاً به شدت به بازیکنان مرد متمایل بود، آمارهای اخیر نشان می دهد که کمی بیش از نیمی از بازیکنان بازی های ویدیویی مرد هستند: (در ایالات متحده 59٪ مرد ، 41٪ زن) و 52 (٪ مرد ، 48٪ زن در کانادا). در داخل بازی ها و سایر رسانه های دیجیتال، دانشجویان فرصت هایی برای خودمختاری، صلاحیت و وابستگی را تجربه می کنند و این امکانات مالی همان چیزی است که انتظار دارند از چنین محیط هایی انتظار داشته باشند. فراهم آوردن همین فرصت ها در محیط کلاس راهی برای تصدیق واقعیت دانش آموزان و تأیید این واقعیت است که آنها به عنوان زبان آموز تأثیر می گذارند. ترکیب عناصر از بازی ها به سناریوهای کلاس راهی است که دانش آموزان را برای فعالیت مستقل، نمایش شایستگی و یادگیری در روابط با دیگران فراهم می کند. عناصر بازی یک زبان آشنا است که کودکان صحبت می کنند و یک کانال اضافی است که از طریق آن معلمان می توانند با دانش آموزان خود ارتباط برقرار کنند.

جین مک گونیگال، طراح بازی، بازیکنان بازی های ویدئویی را به عنوان یک خوش بین اضطراری توصیف می کند که بخشی از یک ساختار اجتماعی هستند، به بهره وری سعادتمندانه می پردازند و بدنبال معنایی حماسی هستند. اگر معلمان بتوانند با موفقیت کلاسهای درس و فعالیتهای درسی خود را برای ترکیب عناصر بازی که چنین اعتماد به نفس، هدف و احساس یکپارچه مأموریت را تسهیل می کنند، سازمان دهند، دانش آموزان ممکن است در یادگیری و همکاری چنان غرق شوند که نمی خواهند متوقف شوند. ترکیبی پویا از انگیزه های ذاتی و بیرونی نیرویی قدرتمند است که اگر زمینه های آموزشی بتواند از بازی های ویدیویی سازگار شود، ممکن است انگیزه دانش آموزان و یادگیری دانش آموزان را افزایش دهد.

مزایای گیمیفیکیشن در آموزش

برخی از مزایای بالقوه ابتکارهای موفق بازی وار سازی در کلاس شامل موارد زیر است:

  • مالکیت دانش آموزان در یادگیری آنها
  • فرصت های کار با هویت از طریق به عهده گرفتن جایگزینی
  • آزادی شکست و تلاش مجدد بدون عواقب منفی
  • شانس افزایش سرگرمی و لذت در کلاس
  • فرصتها برای دستورالعملهای متفاوت
  • قابل مشاهده ساختن یادگیری
  • ارائه مجموعه ای قابل کنترل از وظایف فرعی و وظایف
  • الهام بخشیدن به دانش آموزان برای کشف انگیزه های ذاتی برای یادگیری
  • ایجاد انگیزه در دانشجویان مبتلا به نارساخوانی با سطح انگیزه پایین

ایمی جو کیم، طراح بازی با اشاره به اینکه چطور بازی های ویدئویی چالش های دشواری را برای بازیکنان به وجود می آورند، پیشنهاد کرده است که هر سناریوی آموزشی را می توان برای کار با این روش تنظیم کرد. این مکانیک بازی شامل ردیابی یادگیری بازیکنان در بازی و پاسخگویی با بالا بردن سطح دشواری کارها در لحظه مناسب است، بازیکنان را از کارهایی که بسیار دشوار هستند ناامید نمی کند و همچنین بازیکنان را از خسته شدن باز می دارد. کارهایی که بسیار آسان هستند. این قدم زدن باعث ادامه تعامل و علاقه می شود که می تواند به این معنی باشد که یادگیرندگان روی کارهای آموزشی متمرکز هستند و ممکن است به حالت جریانی درآیند یا عمیقاً در یادگیری جذب شوند.

گیمیفیکیشن در یادگیری الکترونیک

در سیستم عامل های یادگیری الکترونیکی gamified، حجم گسترده ای از داده ها در نتیجه تعامل و عملکرد کاربر در سیستم تولید می شوند. از این اقدامات و فعل و انفعالات می توان به درستی نمونه برداری، ثبت و تجزیه و تحلیل کرد. بینش معنادار در مورد رفتارهای عملکردی و اهداف یادگیری می تواند برای معلمان، فراگیران و توسعه دهندگان برنامه ها برای بهبود یادگیری مفید باشد. این بینش ها می تواند به صورت یک بازخورد سریع به زبان آموزان در مورد اهداف یادگیری باشد، در حالی که زبان آموز هنوز در قوانین بازی عمل می کند. داده های تولید شده از بازی ها همچنین می توانند برای کشف الگوها و قواعدی برای بهبود تجربه یادگیری الکترونیکی گرافیکی استفاده شوند.

در یک بررسی سیستماتیک وسیع از ادبیات مربوط به کاربرد گیمیفیکیشن در مزایای آموزش عالی که در آن از جمله تأثیرات مثبت در تعامل، نگرش، عملکرد و لذت دانشجویی مشخص شده است، گرچه اینها با توجه به زمینه و طراحی ایجاد می شوند

نوشتن دیدگاه

ارسال