گیمیفیکیشن چیست؟

تعریف گیمیفیکیشن (Gamification) افزودن عناصر بازی به فعالیت های غیر بازی است.

تعاریف مختلفی برای اصطلاح " گیمیفیکیشن " وجود دارد. یکی از مشهورترین تعاریف را می توان در مقاله دانشگاهی سال 2011 دتردینگ و همکاران یافت که در آن گیمیفیکیشن به عنوان "افزودن عناصر بازی به فعالیتهای غیر بازی" تعریف شده است.

تاریخچه گیمیفیکیشن

جالب اینجاست که گیمیفیکیشن مفهوم جدیدی نیست. گرچه ممکن است این اصطلاح در دوره های جدیدتر ابداع شده باشد، این مفهوم تا زمانی که تمدن وجود داشته است در بسیاری از مناطق زندگی بشر وجود داشته است. اگر به یاد داشته باشید مری پاپینز را تماشا می کنید، وی بازی زیبا را با این جمله خلاصه می کند: "در هر کاری که باید انجام شود، یک عنصر سرگرم کننده وجود دارد. شما لذت و SNAP را پیدا می کنید! کار یک بازی است."

او در اینجا یک فرد آگاه بود. مری پاپینز در دهه 1960 می دانست که با تبدیل شدن به یک بازی ، هر کاری می تواند به یک فعالیت سرگرم کننده تبدیل شود. نمونه های برجسته ای از گیمیفیکیشن وجود دارد که حتی زودتر از مری پاپینز وجود داشت.

در اوایل دهه 1900، اگر پسر پیشاهنگی بودید، می توانستید نشان ها و رتبه های واقعی را بدست آورید، سنتی که امروزه نیز ادامه دارد. با این وجود وقتی بازی های ویدئویی شروع به کار می کنند، ما شاهد بازی های ویدیویی آموزشی بودیم که در دهه های 1970 و 80 محبوب شدند. ممکن است بازی هایی از قبیل "Where at the World is Carmen San Diego" ، "Reader Rabbit" و "Math Blaster" را به خاطر بسپارید. این بازی ها نوعی سرگرمی بود که برای اهداف جدی ، برای آموزش بازیکنان ساخته شده بود.

مثال گیمیفیکیشن

Foursquare نمونه ای از بازی سازی اجتماعی است. اگر مکانی را چک کنید، امتیاز دریافت می کنید. ورود به مکان جدید، قبلاً بازدید نکرده بودید و حتی امتیاز بیشتری دریافت می کنید. سپس می توانید تعداد امتیازات خود را در یک جدول رده بندی با دوستان مقایسه کنید و همچنین می توانید نشان هایی را برای انجام کارهای خاص مانند ورود به سیستم در قایق یا ورود با بیش از 50 نفر در یک مکان دریافت کنید.

123

اگر بیش از هر کس دیگری در مکانی حضور پیدا کرده باشید، "شهردار چهارگوش" آن مکان می شوید. این تجربه کاربر مانند یک بازی احساس می شد و استفاده از آن بسیار سرگرم کننده بود. Foursquare به مثالی محبوب برای افزایش تعامل کاربر از طریق گیمیفیکیشن برنامه وفاداری تبدیل شد.

جالب اینجاست که عناصر بازی که آنها استفاده کردند در بسیاری از برنامه ها و وب سایت های مختلف ظاهر می شوند. این ممکن است در تبدیل شدن این عناصر بازی به روشی محبوب برای افزودن گیمیفیکیشن نقش داشته باشد.

گیمیفیکیشن و بازی های جدی

این روزها شاهد بازیهای جدی و جدی تری در گیمیفیکیشن هستیم، بخشی به این دلیل که بازیهای ویدیویی به جریان اصلی تبدیل شده اند و همچنین، تلفنهای هوشمند انجام بازیها را در هر مکان و هر زمان بسیار آسان کرده اند.

KC_Reward Points به عنوان شناسه تصویری پیشرفت در ورزش ، کارت های پاداش و بازی های ویدیویی استفاده می شود.

KC_GettingStarted Leaderboards برای ارائه موقعیت های رقابتی در سراسر ورزش ، تیم های فروش و به طور کلی زندگی استفاده می شود. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد این اصول گیمیفیکیشن، Core Human Drives Of Gamification را ببینید.

کاربرد های گیمیفیکیشن:

  1. بازار یابی
  2. سلامتی
  3. تحصیلات
  4. وب سایت ها
  5. تأثیرگذارها

گیمیفیکیشن در بازاریابی

گیمیفیکیشن به طور گسترده ای در بازاریابی استفاده شده است. فوربس، در سال 2013 تخمین زد که بیش از 70 درصد از لیست "شرکتهای جهانی 2000" آنها در یک نظرسنجی ثبت شده است که آنها قصد داشتند برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری از گیمیفیکیشن استفاده کنند. با بیان این موارد ، در اینجا 3 نوع عمده بازاریابی گیمیفیکیشن وجود دارد.

1. ترانس مدیا: 007: GoldenEye

Transmedia رسم است که یک دارایی رسانه را می گیرد و آن را به رسانه دیگری گسترش می دهد تا یا به گسترش مطالب بپردازد و یا توجه بیشتری به آن ایجاد کند. در سال 1997 نینتندو این کار را با نسخه N64 خود با عنوان "007: GoldenEye" انجام داد. این یک بازی عنوان AAA بود که برای جلب توجه بیشتر به فیلم اکران شده همین عنوان ایجاد شده بود اما در واقع درآمد بیشتری از خود فیلم به دست آورد.

پس تعجب آور نیست که 20 سال بعد صنعت بازی های ویدیویی اکنون 4 برابر بزرگتر از صنعت فیلم سازی است. شاید به زودی شاهد تبلیغات بازی های ویدیویی در فیلم ها باشیم؟

2. گیمیفیکیشن و برندینگ: تسلا + PUBG

برند سازی در ساده ترین شکل خود شامل تبلیغات درون بازی برای محصولات و خدمات دنیای واقعی است. این می تواند مانند پیام ها ، تصاویر یا فیلم هایی باشد که در دنیای بازی های ویدیویی یک مارک ، محصول یا خدمات را تبلیغ می کنند. Counter-Strike یکی از اولین کسانی که این کار را به خوبی انجام داد. Counter-Strike که یکی از محبوب ترین بازی های تیراندازی تاریخ است ، به تبلیغ دهندگان اجازه داد پوسترهای فیلم را روی دیوارهای خود بازی مانند "Smokin 'Aces" در سال 2006 در میان فیلم های دیگر تبلیغ کنند.

جدیدترین نمونه برند سازی و گیمیفیکیشن:

تسلا از Player Unknown's Battlegrounds (PUBG) به عنوان بستری برای بازاریابی اتومبیل های خود استفاده می کند. PUBG یکی از پربازدیدترین و پرطرفدارترین بازی های ویدیویی در حال حاضر در جهان است. تسلا از ژوئیه سال 2020 ماشین های خود را به عنوان وسایل نقلیه قابل رانندگی برای بازیکنان درون بازی قرار داد.

اگر بازاریابی به معنای "جاهایی باشد که مورد توجه قرار می گیرد" ، تسلا ممکن است به عنوان بهترین کمپین بازاریابی بازی های ویدیویی در تمام تاریخ به تاریخ بپیوندد!!!

3. بازی ویدوئویی آنلاین(Advergame): مرد پپسی

ادورگیم advergame یک بازی ویدیویی آنلاین است که با ادغام آن در الگوی بازی ، صریحاً برای اهداف تبلیغاتی، مارک، محصول یا پیام بازاریابی خاصی را تبلیغ می کند. ادورگیم Advergames اغلب برای پشتیبانی از رسانه های دیگر سفارش می شود، نه جایگزینی آنها. ایده این است که هرچه تعامل بیشتر با خاصیت از طریق فرم بازی بیشتر باشد منجر به ارتباطات بهتر می شود.

ادورگیم Advergames برای اولین بار در اواخر دهه 90 با "مرد پپسی" پپسی و "Spot" 7 Up محبوب شد. در سال 2019، بازی های موبایل میان وعده ای مانند "Candy Crush" و "Temple Run" برای تبلیغ محصولات و خدمات خود شروع به "دوباره پوست کردن" با مارک های تجاری شرکت و مضامین آن می کنند. این کارها از طریق شرکت هایی مانند Gamify یا سیستم عامل های معروف وب سایت DIY مانند WIX یا Shopify انجام می شود. ثابت شده است که Advergames نسبت به تبلیغات سنتی بیشتر از سطح تعامل و بازخرید برخوردار است.

124

گیمیفیکیشن در پزشکی و سلامت

1. سلامت جسمی: نایک

نایک Nike + Run را در سال 2010 به عنوان یک پلتفرم گیمیفیکیشن راه اندازی کرده است که زمان دویدن، مسافت طی شده، سطح سلامتی شما را ردیابی و بازی می کند و خود را با ضبط های قبلی و سایر موارد در زمینه اجتماعی خود مقایسه می کند. آنها دارای تابلوی امتیازات، امتیاز و نشان هستند. این یک نمونه کلاسیک از بازخورد زنده و پیشرفت اندازه گیری خرد برای کمک به دوندگان برای بهبود و پیشرفت در اهداف شخصی خود است.

برای نگاهی دقیق به برخی از بهترین برنامه های بهداشتی بازی وار شده در بازار، بهترین برنامه های تناسب اندام 2020 Gamify را بررسی کنید.

2. گیمیفیکیشن و روانشماسی: نمونه Headspace

Headspace به صورت برنامه ای ارائه می شود که با استفاده از گیمیفیکیشن، قبل از رفتن به بخش پیشرفته تری، میزان مشارکت کاربر را افزایش می دهد و تسلط بر سطح مراقبه را افزایش می دهد. هر جلسه حدود ده دقیقه طول می کشد و معمولاً به صورت صوتی است. فرآیند بازی کردن به کاربران کمک می کند تا پیشرفت خود را در بهبود وضعیت روانی خود پیگیری کنند و گام های خود را در جهت تعادل بهتر درک کنند.

3. تمرینات گروهی: Les Mills

سازمان های دیگری مانند CrossFit با ارتباطات گروهی و تابلوهای امتیازات عملکرد خوبی داشته اند اما Les Mills 'Be Moved' از گیمیفیکیشن به سطح دیگری استفاده می کند. آنها کلاس های گروهی را با دوچرخه ثابت که صفحه کامپیوتر جلوی آن است و شبیه سازی غلتک آستانه آینده را انجام می دهند. پس از ورود به سیستم، امتیازات شما را ردیابی می کند، تابلوهای امتیازات را ارائه می دهد و اگر در کلاس حاضر نشوید، به شما اخطار می دهد (نمونه ای از زیان دهی). 7/8 از درایوهای هسته گیمیفیکیشن ما در Les Bears "Be Moved" نمایش داده می شود.

گیمیفیکیشن در آموزش و پرورش

1. بازی های رایانه ای: Minecraft - نسخه آموزشی

Math Blaster و Treasure Mountain از اولین نمونه های بازی های پرطرفدار آموزشی هستند، با این حال ، یکی از بهترین و جدیدترین نمونه های یادگیری مبتنی بر بازی، Minecraft: Education Edition است. این بازی به دانش آموزان می آموزد که چگونه از طریق یکی از محبوب ترین قالب های بازی در جهان کدگذاری کنند. اگر معلم هستید، می دانید که بسیاری از دانش آموزان شما این بازی و مکانیک های بازی را دوست دارند.

125f

2. برنامه ها: خواندن همراه Google

یکی دیگر از بازی های یادگیری مبتنی بر برنامه "Read along" توسط Google است. این برنامه از فناوری صدای Google برای ترغیب بچه ها به خواندن و دنبال کردن داستان ها استفاده می کند. بررسی های بسیار خوبی دارد و در سراسر جهان مورد استفاده قرار می گیرد. تنها اشکال در حال حاضر سازگار بودن آن با Android در حال حاضر است.

3. کلاس درس: Kahoot

Kahoot به شما امکان می دهد از طریق اشتراک سریع لینک وب سایت، یک مسابقه چند گزینه ای ایجاد کنید. این امکان را برای دانش آموزان فراهم می کند تا از تلفن های خود به روشی سازنده استفاده کنند، در انتخاب یا تایپ پاسخ های خود به آزمونهای درون کلاس به صورت لحظه ای شرکت کنند. Kahoot یكی از ساده ترین و تعاملی ترین مثالهای انگیزشی بازی در افراد در كلاس است.

4. سیستم عامل های یادگیری الکترونیکی: یادگیری بایگانی

Archy Learning یک پلت فرم ساده الکترونیکی یادگیری است. معلمان می توانند پیوندهای YouTube و یادداشت های کلاس را در یک مسیر یادگیری قطع و جایگذاری کنند. جایی که با افزودن استراتژی گیمیفیکیشن به صورت مسابقه در کلاس، بازی های ویدیویی آموزشی، آزمون های ترکیبی رسانه و گواهینامه های دوره های تکمیل شده واقعاً سرگرم کننده خواهد بود.

گیمیفیکیشن در وب سایت

1. مکانهای فیزیکی و آنلاین: چهار ضلعی

قبلاً ذکر شد، Foursquare وب سایت و برند اصلی بود که نه تنها شرکت خود را بر اساس فرضیه گیمیفیکیشن بنا کرد بلکه در 5 سال از اجرای عناصر بازی در پردازنده مشتری، اندازه آن 10 برابر شد. عناصر زندگی واقعی و آنلاین را به مارک ، فروشگاه و وب سایت خود وارد کنید. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد Foursquare، ویدیوی بالای این صفحه را مشاهده کنید.

2. وب سایت: DevHub

در آگوست 2010، Devhub افزایش تعداد کاربرانی را که پس از افزودن عناصر گیمیفیکیشن ، کارهای آنلاین خود را از 10 به 80 درصد انجام داده اند، اعلام کرد. وب سایت های اجتماعی مانند فیس بوک، توییتر و لینکدین اکنون در نتیجه موفقیت DevHub، عناصر بازی را در مراحل ثبت نام و حساب خود اعمال کرده اند. ساده ترین ابزار برای بازی وار سازی سایت خود از طریق بزرگترین موتورهای وب سایت DIY در جهان است. Wix & Shopify به کاربران امکان می دهد بازی ها را به فروشگاه های تجارت الکترونیکی اضافه کنند تا مشارکت در اشتراک و اشتراک ایمیل را تشویق کنند.

3. وب سایت اجتماعی: Reddit

بهترین نمونه بازی سازی در یک سایت اجتماعی که به خوبی اجرا شده است را می توان در Reddit یافت. با استفاده از نشان ها، امتیازات، تابلوهای امتیازات، شخصی سازی / آواتارها، سکه ها و بسیاری از عناصر و مکانیک های دیگر برای افزایش تعامل، Reddit یک وب سایت اجتماعی است که از طریق گیمیفیکیشن به یکی از 10 سایت پربازدید جهان تبدیل شده است. از طریق کسب امتیاز برای مدت زمان نوشتن، تعامل و عضویت در سایت، می توانید "سکه" بخرید و آنها را به نویسندگان مقاله "هدیه" دهید. این یک نمونه عالی از ایجاد انگیزه های ذاتی برای ایجاد موارد زیر در وب سایت است.

4. نمونه کارها آنلاین: برونو سیمون (Bruno Simon)

یکی از جذاب ترین نمونه کارها آنلاین که تاکنون تجربه کرده اید. Bruno Simon یک توسعه دهنده خلاق است که در این مرحله با نمونه کارهای آنلاین کاملاً تعاملی خود در حال درخشیدن است. هنگامی که در اطراف پروژه های گذشته وی، پیوندهای اجتماعی و زمین بازی اضافه می کنید، یک کامیون مدل سه بعدی را کنترل کنید تا اطمینان حاصل کنید که بینندگان واقعاً وقت خود را صرف خیساندن و لذت بردن از آنچه که برونو به دست آورده است می کنند.

معروف ترین دانشمندان و مشاوران گیمیفیکیشن

1. یو-کای چو

یو-کای یکی از اولین چهره های برجسته گیمیفیکیشن بود. اول، محبوبیت واقعی خود را در مورد موضوع گیمیفیکیشن با سخنرانی TED خود در سال 2014 افزایش داد، و به زودی با اهدا "گرافیک برتر سال" - کنفرانس Gamification Europe در سال 2017 پیگیری شد.

کتاب "Octalysis" چهارچوبی است که وی در آن به ساختار گیمیفیکیشن می پردازد.

2. گیب زیکرمن(زیریشمان)

گیب سه کتاب مهم در زمینه گیمیفیکیشن نوشته و فیلم ها و رویدادهای زنده متعددی از جمله کنفرانس های بزرگ گیمیفیکیشن را انجام داده است. سخنرانی ها، کارگاه ها، کتاب ها و دوره های وی به آموزش بازاریابان، متخصصان وفاداری مشتری، متخصصان منابع انسانی، استراتژیست ها و طراحان محصولات کمک کرده است تا دنیا را به مکانی جالب و جذاب تبدیل کنند.

3. جین مک گونیگال

طراح بازی، نویسنده SuperBetter و سخنران عمومی. بحث TED جین در مورد "چگونه بازی می تواند جهانی بهتر بسازد" او را به عنوان "چهره گیمیفیکیشن" تثبیت کرده است.

4. دکتر زک فیت والتر

دکتر زک یکی از اولین دکترا های جهان را در زمینه طراحی گیمیفیکیشن کسب کرده و از آن زمان برای دانشگاه ها برنامه درسی را در زمینه گیمیفیکیشن سخنرانی و تدوین کرده است. وی در مورد طراحی گرافیکی و مشارکت موثر از جمله Gamification Europe به دولت ها، کنفرانس ها و شرکت های سراسر دنیا سخنرانی و آموزش می دهد.

نوشتن دیدگاه

ارسال